Tugas Softskill 2

KAJIAN KEBUTUHAN INFORMASI VIA PERANGKAT GENGGAM

ABSTRAK Informasi Mobile cukup berpengaruh, tidak hanya jenis informasi orang mencari tetapi juga cara-cara mereka mencoba untuk mengakses. Mobile konteks ada tantangan perubahan lokasi dan konteks sosial, terbatas waktu untuk akses informasi, dan kebutuhan untuk berbagi attentional sumber daya di antara kegiatan bersamaan.

Mobile pemahaman kebutuhan informasi dan dikaitkan interaksi tantangan fundamental adalah untuk memperbaikidesain untuk telepon seluler dan berhubungan dengan perangkat. Kita dilakukan dalam dua minggu buku harian studi untuk memahami dengan lebih baik mobile kebutuhan informasi dan bagaimana mereka diceritakan. Studi ini mengungkapkan bahwa kami tergantung pada waktu dan sumber daya yang tersedia, serta situasional menjadi pelengkap dari paparan konteks, orang menggunakan beragam dan, pada waktu, umpama cara untuk mendapatkan informasi dibutuhkan. Kami meringkas temuan kunci dan mendiskusikan implikasi desain untuk teknologi seluler.

PENGENALAN Orang sering memerlukan informasi sementara pada pergi. Terkadang informasi yang diperlukan adalah penting untuk tugas di tangan, seperti menemukan sebuah hotel untuk malam itu. Lain kali, kebutuhan yang dikaitkan dengan pertanyaan diminta oleh sebuah percakapan atau obyek yang berdekatan (misalnya, billboard).  Berdasarkan pada arti penting dari kebutuhan dan jumlah waktu yang tersedia, orang menggunakan berbagai strategi untuk memperoleh informasi yang diinginkan. Telepon Seluler semakin menyediakan cara yang mudah untuk memperoleh informasi. Internet telepon berkemampuan memberi akses ke mobile web, serta email pribadi dan kalender. Walaupun perangkat mobile yang menjadi selalu terhubung, mereka dapat melemahkan batasan. Input Dibatasi, layar kecil, dan kompleks terutama adalah antarmuka menantang saat seseorang mobile dan berlari.   METODE Terdapat banyak cara untuk memotret in situ data dari pengguna mobile. Kami menganggap semakin populer Pengalaman Metode Pengambilan Sampel, namun kita merasa bahwa frekuensi sampling akan perlu terlalu tinggi untuk izin untuk membuat digital atau hard copy seluruh atau sebagian dari karya ini untuk pribadi atau kelas menggunakan diberikan tanpa biaya yang disediakan salinan tidak dibuat atau didistribusikan untuk keuntungan atau manfaat komersial dan yang salinan menanggung pemberitahuan ini dan penuh pencantuman pada halaman pertama. Untuk menyalin jika tidak, atau republish, untuk post pada server atau untuk redistribusi untuk daftar, memerlukan izin sebelum tertentu dan/atau biaya. Menangkap setiap saat seseorang mempunyai kebutuhan informasi. Sebaliknya, buku harian studi memungkinkan para peserta untuk melakukan penangkapan kebutuhan setiap kali muncul. Buku Harian studi menderita akibat dari data berpotensi hilang karena peserta lupa untuk merekam entri atau jeli dalam laporan (misalnya, berpikir beberapa peristiwa penting tidak cukup untuk melaporkan).  Namun, kami memilih untuk menggunakan buku harian studi karena kita pikir akan teknik yang paling efektif menangkap data untuk menunjukkan sifat kebutuhan informasi dan bagaimana mereka dibentangkan. Di bawah ini kita menjelaskan bagaimana kita dikelola beban mempertahankan sebuah diary tersebut, kita diberikan secara detail diinginkan.   HASIL STUDI DAN DISKUSI Kita dibuat 421 entri buku harian, dengan rata-rata 21,1 per orang entri (min:7 max:45 SD:10,5).  Kita semua peserta penuh dalam web bagian buku harian untuk semua entri teks pesan mereka. Selama wawancara kami meminta para peserta untuk klarifikasi entri tidak jelas apa pun. Dalam bagian berikut kita mencirikan jenis kebutuhan informasi bangsa itu dan membahas metode-metode dan strategi mereka digunakan untuk mengatasi kebutuhan tersebut. Kita juga membahas berbagai kontekstual situasi yang diminta akses informasi.   IMPLIKASI DESAIN Banyak kebutuhan kita dalam studi disampaikan oleh canggung metode atau nanti karena terbatas attentional sumber daya yang tersedia atau situasional menjadi pelengkap dari paparan faktor lain. Berdasarkan pengamatan ini, kami menawarkan beberapa cara untuk desain saran teknologi mobile masa depan mungkin lebih baik mobile alamat kebutuhan informasi.   KESIMPULAN Kita dalam dua minggu studi buku harian kami menemukan bahwa orang pada pergi memiliki panoply dari kebutuhan informasi, serta menantang hambatan dalam mengatasi masalah mereka. Kita juga menemukan bahwa orang mempekerjakan umpama berbagai cara untuk memenuhi kebutuhan informasi pada waktunya dan situationally secara tepat. Banyak kebutuhan informasi atau sub ordinat ditunda karena attentional biaya dan faktor kontekstual. Sebuah catatan penting adalah bahwa kurangnya akses internet seluler bukan hanya inhibitor oleh jauh. Bahkan mereka dengan akses internet seluler digunakan berbagai cara, dan masih mereka hanya ditujukan kebutuhan mereka 58% dari zaman itu, yang bermakna bahawa 42% dari waktu mereka ditunda atau tidak pernah ditujukan kebutuhan mereka . Perangkat sensitivitas untuk tugas di tangan, situasional menjadi pelengkap dari paparan konteks, dan hubungan antara pribadi publik dan data berpendapat janji untuk memudahkan akses informasi mobile dengan memberikan informasi yang benar, pada saat yang tepat, dan dalam bentuk yang tepat untuk konteks saat ini. Selain itu, ada janji yang diberikan dalam mengaktifkan letaknya mudah dicapai dari kebutuhan dari penangkapan pada waktu mereka muncul supaya mereka akan puas di lebih tepat waktu di masa depan. Sumber : hci.ucsd.edu/hollan/Pubs/chi2008-diary.pdf

MENGGUNAKAN INTERNET: MASALAH PENGGUNA PERILAKU ONLINE YANG BERHUBUNGAN DENGAN KETERAMPILAN

ABSTRAK Studi ini meluas gagasan konvensional dan dangkal mengukur digital keterampilan dengan mengusulkan definisi untuk operasional, formal, informasi dan keterampilan strategis. Tujuan utama adalah untuk mengidentifikasi individu masalah yang dialami pengguna ketika menavigasi Internet yang terkait. Secara khusus, lebih rendah tingkat pendidikan dan penuaan tampaknya untuk berkontribusi jumlah keterampilan operasional dan formal yang berpengalaman masalah terkait. Sehubungan dengan keterampilan informasi, tingkat pendidikan yang lebih tinggi tampaknya melakukan yang terbaik. Umur tidak tampak untuk berkontribusi keterampilan informasi terkait masalah. Hasil Apakah mengungkapkan bahwa usia memiliki efek negatif pada memilih hasil pencarian yang relevan. Individu strategis Internet keterampilan terkait masalah terjadi sering, dengan pengecualian subyek dengan tingkat pendidikan yang lebih tinggi. Muda subyek berpengalaman jauh masalah terkait keahlian operasional dan formal, tapi ada tidak ada perbedaan tentang informasi dan strategis keterampilan masalah terkait.   PENGENALAN difusi cepat Internet ke dalam kehidupan sehari-hari menyajikan warga negara dengan situasi yang memerlukan keterampilan digital yang beragam. Penjelasan tentang perbedaan penggunaan Internet, tingkat keterampilan digital tampaknya menjadi salah satu faktor yang paling penting. Ini memiliki efek yang kuat pada penggunaan Internet individu setelah mereka telah mencapai akses fisik ke Internet menurut penelitian kesenjangan digital sejak tahun 2000. Semakin banyak hal ini diakui bahwa keterampilan digital tidak sama menyebar di masyarakat. Meskipun pentingnya topik ini, sangat sedikit pengukuran keterampilan tersedia. Studi yang berupaya untuk mengukur kemampuan digital sering terbatas dalam metode pengumpulan data, ukuran sampel kecil, dan definisi mereka. Mereka terutama menggunakan survei yang mengukur keterampilan tidak langsung mengukur jumlah penggunaan aplikasi tertentu, gunakan evaluasi diri yang memberikan gambaran yang bagus atau menggunakan definisi konseptual dangkal keterampilan Internet. Sangat sedikit penelitian ilmiah telah dilakukan pada tingkat sebenarnya digital keterampilan yang dikuasai oleh populasi besar. Disiplin yang lebih mendalam telah menyelidiki keaksaraan digital atau keterampilan adalah Perpustakaan riset, ilmu komputer dan ilmu pendidikan.   KEAHLIAN BERINTERNET DEFINISI DAN PERTANYAAN PENELITIAN Beberapa Internet keahlian studi-studi yang dilakukan menunjukkan besar variasi dalam keterampilan digital di antara segmen sosial yang berbeda, tetapi mereka gagal untuk menjelaskan apa keterampilan ini berarti. Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa banyak penafsiran ini diberikan untuk berbagai keterampilan berkaitan dengan istilah digital. Tidak adanya teori pembenaran, yang mengakibatkan definisi berbeda operasional yang mengabaikan serangkaian penuh ketrampilan bersangkutan.   METODE Untuk menjawab pertanyaan penelitian, skala besar penelitian dilaksanakan di mata pelajaran yang dilakukan penugasan di Internet. Selama penetapan selesai, beberapa masalah yang telah diuji. Bagian ini menjelaskan subjek yang ikut serta, metode dari pengumpulan data, penetapan, coding skema digunakan untuk mengenali individu keterampilan berkaitan dengan masalah dan spesifikasi teknis dari kajian ini.   HASIL Bagian berikutnya membahas individu keterampilan berkaitan dengan masalah yang muncul dari Internet keahlian definisi dan penyelesaian penetapan. Kedua operasional dan keterampilan formal masalah ini tercatat saat tugas tertentu dirancang untuk ini terkait keterampilan dan selama kinerja informasi keahlian penugasan. Untuk mengukur pengalaman informasi dan keahlian masalah strategis, total jumlah kemunculan setiap masalah yang dihitung dalam semua 109 layar rekaman dengan membuat analisis statistik mungkin. Untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama, Bagian 4 overview keterampilan berkaitan dengan masalah dan jumlah mata pelajaran yang mengalami masalah ini. Untuk pertanyaan penelitian alamat dua, bagian yang sama memberikan rincian tentang masalah yang berbeda pengalaman pengguna saat menyelesaikan tugas.   DISKUSI DAN KESIMPULAN Seperti yang dijelaskan pada bagian yang pertama, beberapa empiris penyelidikan tersedia mengenai keterampilan digital dan kajian yang mencoba untuk mengukur kemampuan ini sering terbatas dalam definisi digunakan, contoh kecil ukuran dan survei metode untuk pengumpulan data di keterampilan yang diukur secara tidak langsung atau oleh evaluasi diri sendiri. Sebagian besar dari survei studi alamat hanya operasional dan keahlian untuk beberapa sejauh formal keterampilan dan membuat terlalu positif gambar secara keseluruhan. Jadi, keuntungan utama dari taksonomi kita adalah: definisi dan pengukuran dari masalah-masalah yang berkaitan dengan empat jenis Internet keterampilan secara terpisah dibezakan oleh orang lain dalam literatur dan kumulatif sifat-empat jenis dalam taksonomi mewakili serangkaian penuh Internet keterampilan. Namun, sebagaimana dibahas, di bawah batasan pada kisaran keterampilan untuk harus dibedakan masih berlaku. Sumber : http://www.utwente.nl/gw/mco/bestanden/Using%20the%20Internet-%20Skill%20related%20problems.pdf

PERHITUNGAN MANUSIA : SEBUAH SURVEY DAN BIDANG TAKSONOMI YANG SEDANG BERKEMBANG

  ABSTRAK Pertumbuhan cepat perhitungan manusia dalam penelitian dan industri telah menghasilkan banyak ide novel bertujuan untuk mengorganisir para pengguna web untuk melakukan hal-hal besar. Namun, pertumbuhan tidak memadai didukung oleh sebuah kerangka kerja yang untuk saling memahami sistem baru dalam konteks yang lama. Kita menggolongkan manusia sistem perhitungan untuk membantu mengenali kesamaan antara sistem yang berbeda dan mengungkapkan dalam pekerjaan yang sudah ada sebagai kesempatan untuk penelitian baru. Perhitungan sejak manusia sering dikelirukan dengan orang banyak dan istilah lain, kita mendalami posisi perhitungan manusia dengan topik yang berhubungan dengan ini.   PENGENALAN Sejak kelahiran kecerdasan buatan penelitian di tahun 1950, para ilmuwan komputer telah cuba meniru manusia seperti kemampuan, seperti bahasa, pengolahan visual, dan pertimbangan. Bahkan gagasan manusia dan komputer bekerja bersama dalam melengkapi peran adalah diimpikan di tahun 1960 di Licklider, sketsa manusia komputer simbiosis. Baru-baru ini saja para peneliti telah mulai menggali gagasan ini dalam kesungguhan.   Definisi DARI PERHITUNGAN MANUSIA telah lama Ada banyak cara yang menarik orang bekerja dengan komputer, serta cara-cara mereka bekerja dengan satu sama lain melalui komputer. Karya ini berfokus pada salah satu dari mereka. Perhitungan Manusia adalah berkaitan dengan, tetapi tidak identik dengan istilah-istilah seperti kecerdasan kolektif, crowdsourcing, dan komputasi sosial, walaupun semuanya adalah penting kepada pemahaman pemandangan dalam perhitungan manusia yang terletak. Oleh karena itu, sebelum memperkenalkan perhitungan manusia taksonomi kita sendiri, kita akan menentukan beberapa ketentuan ini, masing-masing di sendiri dan di dalam konteks perhitungan manusia. Hal ini penting karena tanpa menetapkan batas-batas perhitungan manusia, ia akan sulit untuk desain yang konsisten berlaku sistem klasifikasi. Karena kami tidak mempunyai kuasa atas tertentu definisi ini, kita akan menangguhkan ke sumber utama di mana mungkin.   PERBANDINGAN DENGAN DEFINISI Terkait dengan gagasan dan kriteria di atas tidak mencakup semua teknologi yang manusia berkolaborasi dengan bantuan komputer, walaupun mungkin ada persimpangan dengan topik yang berhubungan dengan. Misalnya, perhitungan manusia tidak mencakup diskusi online atau kreatif proyek di mana inisiatif tersebut dan aliran kegiatan diarahkan terutama oleh para peserta inspirasi, seperti yang telah ditentukan untuk menentang rencana dirancang untuk menyelesaikan masalah computational.   KLASIFIKASI DIMENSI Yang denominator umum di kalangan kebanyakan manusia adalah sistem perhitungan yang mereka bergantung pada manusia untuk menyediakan unit kerja yang gabungan untuk membentuk sebuah jawaban untuk permintaan tersebut. Namun, yang meninggalkan berbagai struktur dan algoritma yang dapat (atau dapat) dimanfaatkan.   KESIMPULAN Motivasi Kita dalam pengembangan sistem klasifikasi adalah untuk merangsang arah baru dari penelitian di dalam manusia. Banyak peneliti dan praktisi adalah sangat gembira tentang ini di dalam area baru HCI, tetapi tidak ada yang dapat kecenderungan terfokus pada salah satu gaya perhitungan manusia, yang berpotensi hilang lebih cocok solusi suatu masalah. Algoritma baru di luar dan desain, ada juga yang menekan perlu alamat masalah yang berhubungan dengan etika dan standar perburuhan. Ianya tidak mustahil bahawa sebagai teknologi obviates pekerjaan dari beberapa memiliki ketrampilan pekerja, manusia di masa depan sistem perhitungan dapat menawarkan sebuah opsi lapangan kerja bagi mereka. Kondisi saat ini dari perhitungan manusia memiliki kecenderungan untuk mewakili para pekerja sebagai tak berwajah computational sumber daya. Sebagai perancang, kami memiliki kekuatan untuk orient sistem kami untuk mendorong kerja positif dan adil pengaturan membayar dengan default. Akhirnya, dua bagian pertama ditujukan perbezaan antara ketentuan dalam beberapa perincian. Sementara itu adalah penting sebagai masyarakat untuk setuju pada kosa kata, ia adalah sama penting untuk mempertimbangkan apa yang tertinggal. Masa depan jelmaan mungkin akan lebih sosial di alam, sambil tetap mempertahankan tujuan mereka sebagai sistem untuk melakukan mendasarinya. Sumber : http://www.cs.umd.edu/~bederson/images/pubs_pdfs/p1403-quinn.pdf

MENDAFTAR DI JEJARING SOSIAL MEDIA

  ABSTRAK Hubungan antara pengguna situs pada media sosial sering mencerminkan sebuah campuran positif (ramah) dan negatif (tokoh antagonis) interaksi. Kontras dengan kebanyakan penelitian pada jaringan sosial yang telah berfokus nyaris secara eksklusif pada tafsiran positif dari hubungan antara orang, kita mempelajari bagaimana hubungan antara hubungan positif dan negatif mempengaruhi struktur on-line jaringan sosial. Kita menghubungkan kita untuk analisis teori menandatangani jaringan dari psikologi sosial. Kita temukan bahwa teori struktural klasik keseimbangan cenderung untuk menangkap pola tertentu yang sama dari interaksi, tetapi juga bertentangan dengan beberapa dasar fenomena alam kita mengamati terutama yang berkaitan dengan yang berkembang, diarahkan sifat online jaringan. Kami kemudian mengembangkan teori alternatif yang lebih baik dari status menjelaskan diamati tepi tanda dan memberikan wawasan tentang yang mendasari socialmechanisms. Pekerjaan Kami menyediakan salah satu pertama skala besar dari teori-evaluasi ditandatangani jaringan yang menggunakan on-line datasets, serta memberikan sebuah perspektif untuk pertimbangan tentang situs media sosial.   PENGENALAN Analisis jaringan sosial memberikan perspektif yang bermanfaat di berbagai aplikasi komputasi sosial. Struktur jaringan timbul di dalam aplikasi tersebut menawarkan melongok ke dalam pola interaksi, dan mengungkapkan fenomena global di sisik yang mungkin keras untuk mengidentifikasi saat melihat yang lebih halus resolusi yang mantap. Pada saat yang sama, ada yang berkelanjutan tantangan dalam beradaptasi dengan pendekatan seperti jaringan untuk studi pada komputasi sosial : pengguna mengembangkan hubungan kaya dengan satu sama lain dalam pengaturan ini, sementara analisis jaringan secara umum Mengurangi rumit ini hubungan dengan keberadaan sederhana pemasangan link. Ia adalah sebuah riset mendasar problemto menjembatani kesenjangan antara kekayaan yang ada hubungan dan tulisan alam dari jaringan representasi hubungan.   TERKAIT DENGAN PEKERJAAN ada oleh sekarang yang besar dan dengan cepat tumbuh literatur pada analisis jaringan sosial timbul di dalam on-line domain seperti yang kita perhatikan pada awalnya, baris ini bekerja telah hampir eksklusif diperlakukan seperti jaringan secara implisit hanya memiliki tanda positif. Misalnya, bagian dari analisis kita dapat dilihat sebagai varian pada masalah dari link prediksi dan tiestrength prediksi, tetapi dalam setiap kasus diadaptasi untuk mengambil tanda link ke dalam rekening.   DATASET KETERANGAN Seperti yang dijelaskan di atas, kami menganggap tiga besar jaringan sosial online di mana link secara eksplisit positif maupun negatif : kepercayaan dari jaringan yang Epinions product review situs Web, di mana para pengguna dapat menunjukkan kepercayaan mereka atau ketidak percayaan pada peninjauan terhadap orang lain;  sosial dari jaringan blog Slashdot, di mana yang telah menandatangani link menunjukkan bahwa salah satu pengguna yang menyukai atau melawa komentar dari yang lain; dan (iii) pemungutan suara ulang dari Wikipedia jaringan, di mana yang telah menandatangani link menunjukkan positif maupun negatif memilih dengan salah satu user pada promosi ke admin status lain.   ANALISIS BERKEMBANG YANG MENGARAH KE JARINGAN Kita sekarang menganggap jaringan dalam sistem ini seperti yang diarahkan grafik, yang menggabungkan fakta bahwa hubungan yang dibuat pergi dari satu pengguna lain untuk, dengan tanda link dari A ke B yang dibuat oleh A. dalam pengenalan, kita membahas bagaimana teori keseimbangan dan status menawarkan interpretasi bersaing untuk bagaimana seharusnya kita seperti diarahkan link akan ditandatangani.   KESIMPULAN Jaringan Sosial saat ini mendasari sosial situs media sering mencerminkan sebuah campuran positif dan negatif link. Di sini kita telah diselidiki dua teori menandatangani jaringan sosial keseimbangan dan status. Keseimbangan adalah sebuah teori klasik dari psikologi sosial, yang dalam bentuk percobaan swa yang terkuat ketika mempertimbangkan hubungan antara tiga orang, baik hanya satu atau ketiga-tiga hubungan harus positif. Status adalah sebuah teori diarahkan menandatangani jaringan yang percobaan yang ketika orang yang membuat link yang positif untuk orang B, maka adalah menegaskan bahwa B telah lebih tinggi – dengan status link yang negatif dari SEBUAH analogously mengesankan bahwa SEBUAH percaya B telah menurunkan status. Dua teori ini membuat prediksi berbeda untuk frekuensi berbeda dari pola ditandatangani link pada sebuah jaringan sosial. Pada jaringan berasal dari Epinions, Slashdot, dan Wikipedia, kita menemukan bahwa setiap model memprediksi beberapa jenis hubungan sosial, dan bahwa ada kuat konsistensi dalam bagaimana model yang sesuai dengan data pada tiga ini  relatif berbeda setelan. Lebih jauh lagi, perbedaan di antara hasil datasets sorot beberapa aspek penting tentang bagaimana situs informasi ini. Sumber : http://cs.stanford.edu/~jure/pubs/triads-chi10.pdf

MENYELEDIKI EFEKTIFITAS UMPAN BALIK UNTUK

PERANGKAT LAYAR SENTUH

  ABSTRAK Karya ini menghadirkan sebuah studi jari-berbasis teks entri untuk perangkat mobile dengan Prototif. Banyak perangkat telah datang ke pasar yang tidak memiliki fisik keyboard (Apple iPhone menjadi sangat populer contoh). Keyboard Layar Sentuh kekurangan apa pun umpan balik yang menyenangkan dan ini dapat menyebabkan masalah untuk memasukkan teks dan nomor telepon. Kami lari percobaan untuk membandingkan perangkat dengan keyboard fisik, standar layar sentuh dan sebuah layar sentuh dengan umpan balik yang menyenangkan ditambahkan. Kita diuji di kedua statis dan lingkungan mobile. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sebagai tambahan dari umpan balik yang menyenangkan untuk layar sentuh meningkat secara signifikan fingerbased entri teks, membawa dekat dengan kinerja yang nyata keyboard fisik. Percobaan kedua menunjukkan bahwa spesifikasi yang lebih tinggi actuators menyenangkan dapat meningkatkan performa bahkan lebih jauh lagi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa produsen harus menggunakan umpan balik yang menyenangkan di layar sentuh perangkat mereka untuk mendapatkan kembali beberapa perasaan kehilangan saat berinteraksi pada sebuah layar sentuh dengan jari.   PENGENALAN Perangkat mobile Layar Sentuh adalah menjadi lebih populer dengan kedua pabrik dan pengguna. Karena tidak ada kebutuhan untuk sebuah keyboard fisik untuk mengambil ruang pada perangkat, mereka dapat memiliki layar besar yang dapat digunakan lebih fleksibel, yang bermakna lebih baik menampilkan video, halaman web atau permainan, atau mengkonfigurasi display seperti yang diperlukan, misalnya berputar dari potret untuk lanskap. Lembut keyboard dapat ditampilkan ketika teks harus dimasukkan. Yang paling populer perangkat seperti pada waktu ini adalah Apple iPhone (Gambar 1 ), tetapi banyak produsen lain juga telah dihapus secara fizikal keyboard dari perangkat seperti PDA, kamera digital, pemutar musik. Menggunakan layar sentuh juga memungkinkan novel bentuk interaksi, misalnya dengan menggunakan isyarat pada layar untuk mengontrol perangkat, atau lebih fleksibel bentuk entri teks dan navigasi.   LATAR BELAKANG Jumlah penelitian di mobile umpan balik yang menyenangkan untuk entri teks terbatas sebagai, sampai titik ini, telah sentiasa tombol fisik pada perangkat menyediakan alam mereka umpan balik yang menyenangkan. Penelitian terfokus pada lebih rumit daripada umpan balik seperti kalender tanda dan petunjuk navigasi.   DISKUSI DAN KESIMPULAN Dua studi melaporkan di sini telah menunjukkan bahwa umpan balik yang menyenangkan dapat secara signifikan meningkatkan kinerja dan interaksi dengan ujung jari dengan lembut pada keyboard layar sentuh perangkat mobile. Dengan tambahan-tambahan ini umpan balik yang menyenangkan kinerja keyboard layar sentuh dapat membawa dekat dengan tingkat nyata, fisik keyboard. Ini berarti bahwa manfaat dari layar sentuh menampilkan (seperti fleksibilitas untuk menggunakan seluruh layar untuk game, halaman web atau foto) tidak datang pada biaya miskin atau nomor entri teks. Ia telah menunjukkan bahwa umpan balik yang menyenangkan dapat merasakan manfaat layar sentuh interaksi diam di kedua situasi dan lebih beragam, realistis mobile situasi Lebih jauh lagi, sebuah perbandingan dari dua jenis menyenangkan aktuator menunjukkan bahwa entri teks pada bisa lebih ditingkatkan dengan menggunakan beberapa khusus, yang dapat memberikan actuators terlokalisasi umpan balik yang bertentangan dengan satu standar aktuator yang bergetar seluruh perangkat. Namun, hasil-hasil untuk kedua tipe layar sentuh menyenangkan menunjukkan bahwa pengguna kinerja lebih baik dari secara signifikan ketika menggunakan layar sentuh dengan tidak umpan balik yang menyenangkan. Oleh karena itu, yang C2 actuators digunakan mahal dan saat ini tidak ditemukan di standard perangkat, ia akan muncul untuk masih akan menguntungkan dan lebih mudah untuk menambah Prototif dengan umpan balik yang menyenangkan disediakan oleh aktuator sudah ada di telepon. Hasil ini diberikan menjanjikan, mungkin umpan balik yang menyenangkan akan membantu dalam semua interaksi dengan tombol layar sentuh, tidak hanya entri teks, dan masa depan studi akan memeriksa interaksi dengan ujung jari dengan jenis lain dari layar sentuh widgets seperti progress bar, ikon, menu dan sliders. Hasil dari penelitian kami menyarankan bahwa produsen harus mencakup umpan balik yang menyenangkan di layar sentuh perangkat baru. Tidak ada kemunduran dari termasuk, hanya menguntungkan. Lebih jauh lagi, seperti umpan balik kemungkinan besar akan bermanfaat bagi stylus interaksi serta interaksi dengan ujung jari.  Kami sangat menganjurkan hasil yang baik dengan menggunakan grup builtin vibrotactile aktuator sudah ada di kebanyakan perangkat mobile atau lebih actuators khusus untuk menghasilkan umpan balik yang menyenangkan dapat meningkatkan kegunaan dari layar sentuh keyboard. Sumber : http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/papers/CHI2008_eve.pdf

Tinggalkan komentar